Bon, avant qu'on ne me traîte encore de "honte du jdr", de sale con ou de troll provocateur, je vais aussi m'essayer à l'exercice au combien fastidieux et chiant de tentative de description de notre passion...
Le jeu de rôles (jdr) est tout d'abord un jeu de société. Il comporte un minimum de deux participants, à savoir un "meneur de jeu" (mj, Maître de jeu, Gardien, Réalisateur... Il possède différents noms selon le jeu auquel on joue) qui dirige la partie et un joueur qui incarne un personnage (ou pj).
Les jeux de rôles se jouent à table comme pour le Monopoly à la différence près que c'est beaucoup moins barbant que ce dernier jeu et qu'on ne pousse pas de pions en plombs. On y joue aussi avec des dés ou des cartes mais ceux-ci sont beaucoup plus complexes et plus colorés (le rôlistes aime le kitsch...)
Les jeux de rôles grandeur-nature se jouent en plein air, avec déguisements, règles moins complexes et armes en latex. Ils sont un cousin du jdr sur table.
Les cartes Magic et autres cartes à collectionner et jouer ne sont pas un jeu de rôle. Leur thème puise aux mêmes sources d'inspiration mais la comparaison s'arrête là.
Les jeux pc comme Baldur's Gate, Warcraft, Dagger Fall, Zelda ne sont pas des jdrs. Ce sont des jeux d'aventures ou de stratégie où on maximise les caractéristiques des avatars sur fond de quête plus ou moins simples. Ces jeux sont amusants il est vrai, mais ne remplaceront jamais l'imagination et le contact réel et l'imprévisibilité que procure le jdr.
Les jeux comme Warhammer Battle , Warhammer 40000, Necromunda, Demonworld (attention, il existe "Warhammer" qui lui est le jdr inspiré de "Warhammer Battle") et autres jeux où on pousse avec joie de petits bonshommes de plombs ne sont pas des jdrs. Ce sont des jeux de tactique et de stratégie, des wargames...
Les jeux comme Heroquest ou Space Crusade où on pousse des persos en plastiques sur un plateau de carton ne sont pas non plus des jdrs. Ce sont des jeux de sociétés orientés vers l'aventure.
Les "livres dont vous êtes le héros" où vous êtes envoyés à différentes pages selon le choix de votre perso, ne sont pas non plus des jdrs. Les thèmes sont là mais ici encore pas d'interaction réelle...
Le nombre idéal est selon moi de cinq joueurs, et un maître de jeu. Le meneur dirige la partie. Pour cela, il se munit d'un règlement de jeu (il existe des jeux professionnels et des jeux amateurs). Ce règlement lui permet de décrire le monde imaginaire (souvent inspiré de grands thèmes de la littérature comme l'Horreur, l'Heroïc Fantasy, le Pulp, la SF, le Cyberpunk, etc.) dans lequel vont évoluer les personnages des joueurs: règles sociales, habitants de ce monde, écologie, lois, règles physiques, type de persos accessibles aux joueurs. Les règles lui donnent aussi des indications sur ce qu'il est possible de faire ou de ne pas faire en jeu. Comment simuler des actions physiques du personnage que le joueur ne pourrait pas réaliser autour de la table: saut au-dessus d'un ravin, résister à un empoisonnement, s'envoler dans les airs, fracasser la tête d'un orc, etc. A partir de ces différentes informations, le mj écrits ou fait jouer des scénarios, histoires, aventures aux personnages. Le mj ne doit pas être un arbitre autoritaire. Les règles sont là pour donner une base "concrète" au jeu et nullement pour sanctionner les joueurs. Le mj est garant de l'ambiance autour de sa table, c'est lui qui donne le ton et veille au plaisir de chacun.
Les joueurs incarlnent des personnages qui sont, la plupart du temps, définis par des caractéristiques chiffrées. Ces caractéristiques forment un peu le "squelette" du personnage. Elles déterminent si le personnage est grand, fort, habile ou maladroit, etc. Son histoire, son background, son caractère, sa chair, son âme en quelque sorte sont créés par l'interprétation du joueur. Pour cela, il devra faire appelle à sa logique, son imagination, ses connaissance et un certain goût du jeu et de l'improvisation.
L'intérêt de tout ça? Hé, hé! Sachez tout d'abord qu'il n'y a ni gagnants ni perdants dans une partie de jdr. Les personnages des joueurs collaborant ou pas les uns avec les autres, il n'empêche qu'ils vont "vivre" et partager une aventure palpitante sous la direction de leur mj préféré.
Le jdr, même s'il a une réputation de jeu ovni dont les joueurs semblent renfermés est avant un jeu social... On y joue en groupe, le mj, prépare son scénar et trouve son plaisir pour et par le groupe. Les discussions avant et après partie socialise l'individu. C'est important à une époque où l'individualisme et le renfermement sont de plus en plus fréquents... La partie en elle-même développe la logique, l'imagination et le sens du discours de chacun tout en s'amusant (on fait quand même d'abord ça pour ça, hein! Faut pas l'oublier!)
Un autre intérêt est qu'une partie peut durer toute une vie. En effet, tant que le perso d'un joueur "survit" à ses aventures (et évidemment tant que le joueur a envie de le jouer), celui-ci acquiert de l'expérience, il vieillit, change, comme dans la vraie vie. Ceci enrichissant le récit puisqu'un bon personnage de roman par exemple ne peut pas être d'un seul bloc. Son évolution, ses faiblesses cachées, ses changements de visions et d'attitude le rendent intéressant pour le lecteur. Ici, c'est pareil pour le groupe de joueurs.
Sinon, OUI, les jdrs sont dangereux... mais pas comme on l'a dit dans les journaux... Ca rend pas fou, ça donne juste mal à la tête! Si, si, je vous jure. Hier, en rangeant mes livres de règles, je m'en suis pris un sur le front en bougeant mon armoire! Hé, ça n'a l'air de rien mais 350 pages + une couverture cartonnée, ça pèse son poids!
Voilà, c'est fort résumé et si vous avez des questions n'hésitez pas à me les poser.
Bon voyage!